A

Algorithmus
Folge eindeutiger und ausführbarer Anweisungen, die aus zulässigen Eingabedaten nach endlich vielen Verarbeitungsschritten bestimmte Ausgabedaten bereitstellt.

AND

Applikative Programmiersprachen

Assembler
Ein Programm, dass in einer Assemblersprache geschriebene Programme in die ausführbae Maschinensprache umwandelt.

Assemblersprachen

Ausdruck
Eine Kombination von Symbolen - Bezeichnern, Werten und Operatoren - deren Auswertung ein Ergebnis liefert. Der resultierende Wert kann dann einer Variable zugewiesen, als Argument übergeben oder in einem anderen Ausdruck verwendet werden.

B

Babbage, Charles

BASIC

Bedingung
Eine Bedingung ist ein Ausdruck, der sich aus Operanden, Operatoren und Klammern zusammensetzt. Die Operanden können Konstanten, Variablen oder Funktionsaufrufe sein. Arithmetische Operatoren (z.B. +, -, *, /), Vergleichsoperatoren (z.B. >, <, =) und logische Operatoren (and, or, not) können ebenfalls Bestandteil einer Bedingung sein. Enthält die Bedingung logische Operatoren, so wird die Bedingung in Klammern eingeschlossen.

Boole, George

C

ClLCD

Compiler
Ein Programm, das den gesamten Quellcode eines in einer höheren Programmiersprache formulierten Programms in den Maschinencode übersetzt. Erst nach diesem Vorgang kann das Programm ausgeführt werden.

Cursor
Ein spezielles Zeichen auf dem Bildschirm, z. B. ein blinkender Unterstrich oder ein Rechteck, das die Stelle angibt, an der das nächste eingegebene Zeichen erscheint oder erwartet wird.

D

Datentypen

Disp

DispG

DS<

E

Else

ENIAC

F

For

Funktionale Programmiersprachen

G

getKy

Goto

H

Hauptprogramm
Ein Programm, dass Unterprogramme aufruft, aber seinerseits nicht durch andere Programmteile aufgerufen wird.

Höhere Programmiersprachen (High Level Languages)

I

If

Imperative Programmiersprachen

Input

Input "CBLGET"

InpSt

Interpreter3
Ein Programm, das jede Anweisung eines in Interpretersprache geschriebenen Programms einzeln übersetzt und anschließend ausführt.

Interpretersprachen3
Ein Sprache, in der Programme in eine ausführbare Form übersetzt werden und jeweils eine Anweisung ausgeführt wird, im Gegensatz zu einem kompilierten Programm, bei dem die Übersetzung aller Anweisungen vor der eigentlichen Ausführung erfolgt.
Solche Interpretersprachen sind beispielsweise LISP und auch das TI-85 BASIC.

IS>

K

Kalkül2
In der Informatik bezeichnet man ein System von Zeichen und Regeln zur Durchführung mathematischer und logischer Operationen als einen Kalkül. Der Begriff "der Kalkül" stammt aus dem griechischen Wort für Kalk ("calx"), dem Material aus dem in der Antike die für das Rechnen benutzten Steinchen bestanden.

L

Lambda-Kalkül2
Zu Beginn der 30er Jahre entwickelte A. Church eine mathematische Methode (Kalkül) zur Beschreibung einer Funktion durch elementare Rechenvorschriften (Algorithmen). Dieser Kalkül wurde für die Informatik von grundlegender Bedeutung zur Formulierung von Algorithmen zu einer Aufgabenstellung. Aus dem Lambda Kalkül ging die Gruppe der funktionalen Programmiersprachen hervor.

Lbl

Leibnitz, Gottfried Wilhelm

Logik
In der Informatik klärt die formale oder mathematische Logik den (logischen) Zusammenhang von Aussagen durch formale Symbole.
Die Boolesche Algebra wird auch als Logische Algebra bezeichnet.

Logische Programmiersprachen

M

Maschinensprache / Maschinencode

Memory Backup

Menu ( )

N

Neumann, John von

NOT

O

Objektorientierte Programmiersprachen

OR

Outpt ( )

P

Pascal, Blaise

Pause

Prädikative Programmiersprachen

Programm
Folge von Anweisungen oder Rechengesetzen (Algorithmen), die vom Menschen als eine Menge von (Befehls-) Zeilen eingegeben werden und durch einen Computer ausgeführt werden. Als Programm bezeichnet man sowohl den Quellcode, als auch die ausführbare (in Maschinensprache compilierte) Version.

Programmiersprache
Sie dient der Formulierung der exakten Beschreibung eines Algorithmus, in einer dem Computer indirekt verständlichen Weise, so dass er diese verarbeiten kann.

Prompt

Prozedurale Programmiersprachen

Prozessor
(auch CPU, "Central Processing Unit")
Er ist die zentrale Rechen- und Steuereinheit eines Computers, in der die Verarbeitung der Daten erfolgt. Sie interpretiert Befehle und führt diese aus.

PrtScrn

R

RCL

Repeat

Return

S

Schleifen

Schnittstelle
engl. Interface)
Allgemein ein Punkt, an dem eine Verbindung zwischen zwei Elementen erfolgt, damit sie miteinander kommunizieren oder arbeiten können.
Speziell in der Informatik:
Einheit eines physikalischen oder logischen Systems, das zwei Teile eines Computers (z.B. Hardware und Software) miteinander verbindet.

Shell

Stop

Struktogramm

T

Then

TI-85

TI-86

TI- GRAPH- LINK Kabel

U

Unterprogramm

V

Variable
Eine Variable ist ein symbolischer Name für eine Stelle im Speicher, die einen Datentyp aufnehmen kann und in der somit ein Wert, eine Liste, eine Zeichenkette usw. gespeichert werden kann. Der Inhalt der Speicherstelle kann während der Programmausführung mehrmals verändert werden.

W

While

X

XOR

Z

Zuse, Konrad

 

 

 


1 übernommen aus "Die Faszinierende Welt der Informatik" S. 88-91
2  Vergleiche "Das Große Wörterbuch der Computer Fachbegriffe"
Vergleiche "Microsoft Press Computer-Fachlexikon 1999"
4 Vergleiche dtv- Atlas zur Informatik S. 143